我国二次元经济在移动互联时代下的发展分析开题报告

 2022-07-15 14:20:40

1. 研究目的与意义

2014年的动漫产业报告显示中国2014年动漫产业总产值逾1000亿元,这与2013年就已达到2000亿美元的美国动漫产值和3900亿美元的日本动漫产值存在较大差距,中国人民大学和文化部文化产业司曾联合发布过#8220;中国文化消费指数#8221;,我国尚存在超3万亿文化消费缺口。

无论是2.6亿、1000亿还是3万亿,都未必一定是最精确的数字,但从现实来看,二次元经济的发展前景充满想象空间。

2. 研究内容和预期目标

研究内容:我国二次元经济的发展现状以及在移动互联时代的机遇。

写作提纲:1.世界二次元经济发展现状几水平。

2.中国二次元市场基础分析。

剩余内容已隐藏,您需要先支付后才能查看该篇文章全部内容!

3. 国内外研究现状

国内:中国动漫产业的发展正处于中国经济高速增长期。

2008年,中国全年国内生产总值达到了300, 670亿元,比上年增长9.0%。

分产业分布看,第一产业增加值34, 000亿元,增长5.5%;第二产业增加值146, 183亿元,增长9.3%;第三,产业增加值120, 487亿元,增长9.5%。

剩余内容已隐藏,您需要先支付后才能查看该篇文章全部内容!

4. 计划与进度安排

首先,了解本论题的研究状况,形成文献综述和开题报告。

其次,进一步搜集阅读资料并研读文本,做好相关的记录,形成论题提纲。

第三,深入研究,写成初稿。

剩余内容已隐藏,您需要先支付后才能查看该篇文章全部内容!

5. 参考文献

[1]高丽华.新媒体经营[M].北京:机械工业出版社,2009. [2]余为政.动画笔记[M].北京:海洋出版社,2009. [3]迈克尔#183;R所罗门.消费者行为学[M].卢泰宏,杨晓燕,译.北京:中国人民大学出版社,2011. [4]苏春,李美云.动漫业与移动通信服务业的产业融合-以日本手机游戏业为例[M].广东行政学院学报,2008,20(4):62-65. [5」陈黎.中国手机动漫产业存在的问题及应对措施探析[M].今传媒,2010(2):38-40. [6」宋磊.基于手机媒体特征的手机动画新概念[C] //首届中国传媒经济学博士生论坛论文集,2007. [7]崔成泉,程丽仙.中国动漫:不能缺少文化不能放弃产业 [N].中国文化报,2008-10-22.

剩余内容已隐藏,您需要先支付 10元 才能查看该篇文章全部内容!立即支付

以上是毕业论文开题报告,课题毕业论文、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。