1. 研究目的与意义
作为人类文明中最古老,最现代和最具幻想的艺术奇观。
如今更是越来越广泛而深入了社会各个领域,成为人们精神和物质生中不可缺少的需要,它与人们社会生活市场关系之密切,在各艺术门类中,是绝无仅有的。
2. 研究内容和预期目标
研究内容:关于maya,cinema4d,3dmax等软件在实际动画角色与模型制作中的应用;关于maya与3dmax在实际制作流程中的区别,在角色模型和场景模型方面各自的影响以及贴图对应的契合度的问题;以及mental ray渲染器与普通渲染器的区别以及选取;cinam4d与maya内置粒子效果的实际应用。以及高精细度动画短片的标准探讨以及达标尝试;zbrush高精度模型于实际项目中的应用。高模与底模之间的选择与转换;影片的剪辑及音效合成制作
拟解决的关键问题:人物表情控制器插入及相关操作;人物衣物质感及褶皱的表现;依靠镜头表现的剧情节奏
写作提纲:
3. 国内外研究现状
但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。
三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。
4. 计划与进度安排
根据剧本绘制动画场景,角色,道具等二维设计一级整体画风的定位,为后面三维做参考。
2)分镜故事版--根据文字创意剧本进行的实际分镜头,解释镜头运动。
5. 参考文献
[5]佚名,《3D动画短片的制作》http://wenku.baidu.com/view/b45bd24bc850ad02de8041f9.html[6]Animation In Asia And The Pacific:John A.Lent编著[M],2001年, John Libbey Publishing出版 [7]The Wrong Trousers:Brian Sibley编著[M],1998年,BBC Worldwide Ltd出版[8]Hong Kong Comics--A History Of Manhua:Wendy Siuyi Wong著[M],2002年,Princeton Architectural Press出版
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