1. 研究目的与意义
Flash是目前最流行的二维动画制作软件,以矢量技术和流媒体技术为核心,制作的动画短小精悍,被广泛应用于网页动画、教学课件、电视广告、游戏开发等作品的设计中。本设计从基于flash的动画多媒体动画技术的研究入手,从目的与意义,形式和内容,思考与发展等几个方面进行探讨,同时结合实例来分析和讲解flash在多媒体动画开发中的应用,其中主要包括MTV设计与研究。当时选这个题目首先是因为我们前一次也是选了二维动画,所以这次依旧选着这个,更熟悉一点,然后在二维动画中选了一个我们认为题目好理解一点的。这次我们的选的题目是那年秋天,是写了一个关于反恐中体现友情和勇气的故事,我们也是根据前一段时间发生的一系列反恐事件,而联想到的此次内容!我们也是首先为了告诫人们生命只有一次,要好好惜,然后遇到困难不要退缩,自己一个人的力量不够,不要逞强,要集齐团结的力量,一起将挫折打败,像内容中的玉米小子一样,勇敢的集齐集体
的力量一起将大蝗虫打败!
2. 研究内容和预期目标
本次设计选题那年秋天,由玉米小子和玉米妹妹一起对抗大蝗虫为主线,以宣扬勇敢向上的生活精神为主题,从而展开了整个故事的叙述。用动画的形式把一些抽象的思想活动具体的展现出来,给予人物更为丰富的动作表情,使其成为一个个与真实人物相近却也不失去真实人物生命力的动画人物。这次设计主要是基于flash动画来制作的,我们将根据现实中遇到的一些事情,再加上故事的内容,用动画的形式表现出来,根据故事情节的不同配上相应的场景,以及音乐,使观赏者在听到优美音乐的同时,还可以欣赏动态的画面,给人一种视觉上的全新感受,达到凸显动画主题的效果。从而使动画内容更加生动、形象,吸引更多的观众;并且达到传播文化,宣传社会精神的目的。
首先一起讨论里面该添什么内容,经过N次的讨论、改剧本,终于定了下来,反恐友谊篇,然后根据之前每个人分配的任务,完成自己该完成的部分,剧本定下来了,然后该想一下人物角色设计部分,符合主题内容的形象,再根据剧本和角色草稿来写文字分镜表和分镜头剧本,然后下面该要想象场景的设计,场景不用太细致,因为主要要体现人物和动作的表现,下一步,人物确定稿要彻底出来,然后放进场景中,开始正式进入内容,调好了就进入了剪辑特效,要保证动画通畅。
3. 国内外研究现状
从20世纪初起,国内外出版了许多动画研究专著,这些专著各有侧重,分别从动
画史、动画文化、艺术和美学、动画产业、动画创作及制作环节、迪斯尼公司及其经典动画等方面对动画进行研究。目前中国的动画理论研究主要从技术、技艺的角度进行或者从经济、传媒的角度研究动画产业的开发建设问题,对动画本质未能进行系统地分析和研究。 80年代以来,国外的动画理论研究由现象研究转向了深层结构研究,从单独文本分析转向整体文化研究,从传播者研究转向受众研究,并借鉴文化批评理论、结构主义理论等对动画片进行分析研究。回顾国产动画的发展历程,我们发现,国产动画中曾经诞生了不少精品,国产动画曾一度在国际上享有盛誉,形成了独具特色的#8220;中国动画学派#8221;风格,然而其现状却并不容乐观:动画片的数量、质量都不尽如人意,动画市场被外国动画抢占,相关理论的研究也一直没有得到应有的重视。国内对动画的研究首先体现在包括刘小林和钱博弘、贾否和路盛章、丁海祥和姚桂萍、冯文和孙立军、金辅堂、宫承波、聂欣如、莫琳#183;弗尼斯和方丽等撰写的动画理论入门的《动画概论》上,这些著作大多讲述了动画的起源与发展、基础分类、动画创作、动画传播等动画的基本理论,是了解动画、研究动画的基础。与此同时,国内也出现了动画史研究和从文化、艺术、技术和经济等角度对动画研究的专著。张慧临的《二十世纪中国动画艺术史》[2],回顾了中国动画艺术的历史进程,将中国动画史分为开创期、发展期、特殊时段、复苏和转型再创业时期,分别概述各时期的制作情况和特点,在介绍中国动画片的故事时对部分典型动画形象做了造型介绍和个性评述。近几十年来欧美动画历史的研究取得了丰硕的成果,不仅有通史性的著述,而且还对无声动画时期、迪斯尼动画等进行了断代性的或专题性的梳理,其在方法论与研究视角上都有了更加深入的拓展。美国连纳德#183;马丁出版的专著《美国动画史》,以历史时期为经,以动画制片厂的特点为纬,依据纵向和横向交叉分析的方法,对美国动画的发展状况进行了详细的描述。从国内外动画研究现状来看,对于产生于20世纪初的动画艺术来说,对其的研究从动画历史和动画制作技术开始,发展到从文化、美学、经济等多角度的研究。中国的动画理论研究主要从技术、技艺的角度进行或者从经济、传媒的角度研究动画产业的开发建设问题。对于动画的文化和艺术特征进行研究的相关理论中,又有很大一部分属于经验形态的感性评点,具体表现为大量的动画作品批评及大师评介,或者是动画创作者对于创作心得的总结。近年来也有学者尝试着建构动画理论研究体系,表现在#8220;概论#8221;性的研究成果的大量出版方面。然而,除了在一般艺术概论中所应该具有的有关理论、历史、形态的描述之外,#8220;概论#8221;中不少也是把大量的篇幅用在了有关技术和其他问题的讨论上,都呈现出对动画技术性的过度重视,对动画本质未能进行系统地分析和研究。 20世纪70年代以后,国外开始将动画作为一种大众文化的子类型纳入文化研究领域。由于迪斯尼在世界动画业的特殊地位,这段时期动画理论中关于动画片的大部分研究都以迪斯尼动画及其动画形象为研究对象。 80年代
以来,随着全球动画产业的发展与各国文化产业政策的调整,国外的动画理论研究产生了新动向,研究的角度由现象研究转向了深层结构研究,从单独文本分析转向整体文化研究,从传播者研究转向受众研究,研究方法从纯文化艺术、美学研究转向审美经济、创意经济研究,同时,对于动画的研究也开始借鉴其他学科的理论和方法,如文化批评理论、结构主义理论、女性主义理论、跨文化传播理论以及全球化理论等都纷纷介入对动画的分析和解释。
4. 计划与进度安排
选题阶段:2022.11.6-11.21确定选题并提交系统
构思阶段:2022.11.21-11.30完成毕业设计构思
初稿阶段:2022.12.1-12.31完成开题报告
5. 参考文献
Flash动画的场景结构与视觉特征研究_刘菲
Flsah剧情动画中场景设计浅谈_陈雯
二维动画场景设计与制作方法探究_迮仁建
以上是毕业论文开题报告,课题毕业论文、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。