1. 研究目的与意义
选题理由:登峰造“极”——华硕RGO电子专卖店创意空间设计。因为本人对于电子产品有一定的喜爱之情。而且华硕的玩家国度RGO也是游戏笔记本电脑中顶级的。有极致的运行速度,有极致的科技含量,也有极致的炫酷外观。
实践意义:
1、 设计是一个专卖店的灵魂,有设计感的店铺可以更吸引顾客,通过对专卖店的设计来锻炼自己。
2. 研究内容和预期目标
设计内容:
我们将“华硕玩家国度”品牌的电子产品,进行电子产品创空间设计,我将先从商铺的区位进行分析,会将店铺画分为多个区域(展示还没有具体的分区)可根据日后设计深入进行区域细致划分。以下是我的主要设计内容:
1、 先确定店面的颜色基调,店面将用一种红黑为主的色彩基调;红黑色是玩家国度这个品牌的主打的一个基调。
3. 国内外研究现状
1、国内研究现状:
目前为止,随着网上消费的发展,线下店的经济遭受了巨大冲击。为了应对新的经济形势,各大商家都开始了体验式商业空间的建设。特别是在电子产品这一领域,大量的电子产品体验店涌现出来了。然而,现今的电子产品体验店可谓良莠不齐,许多电子产品体验店功能混乱、氛围嘈杂,消费者的体验糟糕。与此同时,有关电子产品体验店的理论研究也是寥寥无几,相关理论急需补充。因此,对于电子体验店的空间研究,不但有助于完善商业空间的理论研究体系,而且有助于指导现代电子产品体验店的空间建设。本文以电子产品牌体验店空间为研究对象,通过对体验经济相关理论的研究,以及对消费者心理与行为的实例调研,总结出了消费者的心理与行为特征。以此为依据,对电子产品体验店的空间设计提出了要求。本文首先通过对体验经济的理论梳理以及消费者心理与行为的综述研究,从理论的角度提出了形成体验的空间支持;随后根据消费者行为的调研结果,总结出了消费者行为的类型与特征。结合体验店的空间调研结果,对消费者行为与空间的互动进行了分析;与此同时,对满意度与需求问卷的调研结果进行了数理分析,获得了消费者的满意度评价特征与需求特征;最终基于以上研究成果,从功能配置、空间组合、空间尺度、空间氛围以及设计资源配置方面为体验店空间提出了设计策略。
信息化时代的到来,消费电子产品要向不同需求层次的用户提供不同的服务,满足不同的要求,传统的设计方法无法满足产品多样性,用户需求多变性的要求,从而对我们提出一个新的设计思路--模块化设计,即提供许多小的功能块,可以让用户按照个人的需要调整和重新排列组合,最终是给用户最大的自由. 论文首先阐述了模块化的概念及基本理论,随后笔者系统地分析了产品模块化设计的一般方法.接着笔者将模块化引入消费电子产品设计之中,从模块化消费电子产品的特点与设计创新方法两个阶段进行分析论述.在第一阶段,笔者解析模块化电子产品相比一般电子产品的优势特征,及现有消费电子产品实现模块化设计的模块化组合类型作了归纳总结;并着重地从'人'的角度作了消费电子产品的用户需求分析.在第二阶段,笔者主要对消费电子产品的模块化设计创新的方法从功能层面与形态层面进行了分析,归纳总结消费电子产品模块化创新的类型.最后,列举了一些优秀设计案例作为直观的说明. 本文选择消费电子产品为主要研究内容,通过对目标产品发展趋势及用户需求的分析,在功能及形态层面进行模块化创新设计,提升消费电子产品的设计品位.论文还可以反映出,在其他产品领域,模块化既能解决个性化需求的问题,还能做到低成本与高效率,是设计发展的趋势.
4. 计划与进度安排
1、准备阶段——时间是2020年11月-2022年12月,翻阅书籍参看资料,寻找灵感。
2、方案阶段——时间是2021年1月-2022年2月。根据之前找到资料进行设计切入进行方案的初步确定。。
3、初稿阶段——时间是2021年2月-2022年3月,确定设计方案,方案深化。
5. 参考文献
[1]陈冬君.孔斐.用户体验在展示设计中的应用研究——以PUMA线下体验店为例青岛大学机电工程学院.[D].2020。
[2]Pusca, Anca.Journal of International Relations andDevelopment[D].江Palgrave Macmillan UK ,2009.
[3]范立.基于消费者体验的电子产品体验店空间研究[M].苏州科技大学.2014.
[4]徐一超.郑斌琦.基于体验消费的消费类电子产品卖场场景设计——以Brookstone为例[D].浙江万里学院.2014.
[5]方兴.郑杨硕.浅析基于用户体验的电子游戏产品设计[D].武汉理工大学艺术与设计学院信息设计系.2010.
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