团体沙盘游戏对大学生孤独感的干预效果开题报告

 2022-09-06 09:46:08

1. 研究目的与意义

研究背景:

沙盘游戏技术是现在国际上影响广泛的心理治疗技术之一,这些年来,沙盘游戏技术在国内也有所发展,相关研究已取得一些成果。国内学者已经将其应用到自考生焦虑、大学生人际交往不良等干预研究中,均取得明显的效果。有关资料显示,大学生普遍存在孤独感,孤独感已经构成大学生心理问题的一个重要方面。

沙盘游戏作为一种有效而独特的挖掘人类潜意识的技术,在国外发展非常成熟,应用十分广泛,而国内较少对该理论的引介与探讨。为了让更多的人对此有深入的了解和认识,本文试图论证团体沙盘游戏技术在大学生孤独人群干预应用中的可能性,检验团体沙盘游戏技术对大学生孤独人群的干预效果。

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2. 研究内容和预期目标

研究内容:

(1)查阅不少于20篇相关中英文文献资料,了解团体沙盘游戏治疗已有的相关研究成果,以及最新的研究动态。

(2)设计团体沙盘游戏。

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3. 研究的方法与步骤

研究方法:

文献研究、实验研究。

研究步骤:

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4. 参考文献

[1] Mikyung Jang,Yun-hee Kim.The effect of group sandplay therapy on the social anxiety, loneliness and self-expression of migrant women in international marriages in South Korea[J].The Arts in psychotherapy,2012,39(1):38-41.

[2] Zhang Wen,Zhang Risheng,Darryl R. Haslam et al.The effects of restricted group sandplay therapy on interpersonal issues of college students in China[J].The Arts in psychotherapy,2011,38(4):281-289.

[3] Vaughn Crandall,Keith W. Jones,Kirk A. Weigand et al.Virtual Sandplay Action Evaluation Of Key Performance Parameters Relevant To Operational Requirements Documents[C].//Proceedings of the 2003 International Symposium on Collaborative Technologies and Systems(CTS 2003).2002:78-83.

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5. 计划与进度安排

(1)2022-12-01~2022-12-07:选题,文献研究。

(2)2022-02-21~2022-03-11:文献研究,完成开题报告。

(3)2022-03-12~2022-05-08:设计研究课题,提出论文提纲,完成论文初稿。

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